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10 de nov. de 2008

Os segredos de Tezuka

Yo!

Breve nota: A NHK lancou um DVD sobre Osamu Tezuka, o deus.

O DVD mostra os tres dias em que um reporter da NHK entrou no apartamento que Tezuka trabalhava e gravou, alem de uma enorme entrevista, momentos pessoais do maior nome do manga. Pra ter uma ideia de como esse video eh raro, nem os assistentes de Tezuka podiam entrar nesse apartamento, e quando ele deixava alguem entrar, nao conseguia trabalhar o resto do dia inteiro.

Na entrevista, ele fala sobre seus problemas durante o periodo em que nao conseguia publicar, sobre o futuro, sobre seu desenho e sobre ideias. Eh quando ele solta a frase "ideias, eu tenho pra fazer ateh uma liquidacao. O problema eh se eu vou poder desenhar tudo". Temos tambem cenas que provam certas lendas sobre ele, como a de que ele trabalhava comendo em cima das paginas, de que ele plantava bananeira quando dava algum branco...

Claro, alem disso, temos cenas dele trabalhando, o que eh muito importante pra quem gosta de manga.


NHK Tokushu -Tezuka Osamu - Sousaku no Himitsu (O segredo de Producao) 4935yen

7 de nov. de 2008

Historias marcantes

Yo!

Esses dias, eu tava esperando o banco abrir e fui numa livraria, procurar alguma coisa pra ler. Aqui, algumas livrarias fazem cartazes por conta propria pra vender livros que os donos recomendam. E foi muito legal ver um enorme cartaz, feito a mao, com imagens muito mal imprimidas em jato de tinta e recortadas, recomendando uma edicao de Doraemon.

Talvez voce, leitor, nao conheca ou nunca tenha se interessado por Doraemon, maior criacao de Fujiko F Fujiyo, nome de um dos artistas que assinavam como Fujiko Fujiyo. Mas no Japao, Doraemon eh um fenomeno, tradicional como o Mickey no ocidente. E nao por acaso.

A linha de historia de Doraemon eh bem simples. Nobita, que no futuro serah um grande inventor, se mete em enrascadas e usa a ajuda de Doraemon, um robo que sua versao futuristica mandou pra ajuda-lo. Pra isso, o robo-gato (auto-proclamado) usa invencoes tiradas de seu bolso magico.

No basico, eh isso. Mas vez ou outra, temos otimas historias, daquelas que ficam pro resto da vida em nossas memorias. Essa edicao que eu encontrei tem duas delas.

Sabe, eu sempre tive aversao por revistas que usam imagens de anime. Eh uma desgraca. Mas pela historia, valeu. E a montagem tambem nao estah ruim.

As historias em questao sao "A noite antes do casamento de Nobita" e "Lembrancas de minha avoh". Sao duas historias classicas de Doraemon, tanto eh que nem foram adaptadas pro anime televisivo. Viraram longa metragem.

Em "A noite antes do casamento de Nobita" vemos os personagens jah crescidos, alguns dias antes do casamento de Nobita. A historia toda roda em torno da noiva, Shizuka, paixao do protagonista desde a infancia. Nobita duvida que ela possa realmente se casar com ele e vai pro futuro tirar a prova. Dai, vemos o motivo dela gostar de Nobita e na noite anterior ao casamento, ela conversa com seu pai, quase desistindo de casar. Uma simples historia que nao tem nenhum impacto, nem ao menos podemos dizer spoiler de tao obvia que eh a historia. Mas eh tao agradavel de ler, de ver, que ela sobra na cabeca.

Mas a cereja do bolo eh a historia em que Nobita vai rever sua avoh falecida. Pra ter uma ideia, essa historia figura entre as vinte historias mais lembradas dos animes japoneses.

Nessa historia, Nobita reencontra um antigo ursinho de pelucia, todo costurado, e relembra de sua avoh, que sempre cuidou dele quando ele era pequeno. Ele entao pede a Doraemon pra rever ela soh mais uma vez. Eles voltam ao passado, com a condicao de nao mexerem em nada.

A historia eh de cortar o coracao. A avoh de Nobita eh aquela tipica vovoh boazinha, que mima o neto e faz de tudo pra deixar ele feliz. E Nobita eh o tipico moleque mimado, faz birra, chora, e fala coisas duras pra avoh. O Nobita do presente chega a sentir odio de si mesmo por tratar tao mal a avoh que tanto se esforca pra fazer todas as vontades dele.

No final, Nobita acaba realizando o sonho de sua avoh, de ver ele ir pra escola. Ela faleceu antes dele ter idade pra isso, entao, o Nobita do presente eh quem veste a mochila.

Juntar essas duas historias em uma edicao eh quase covardia. Senti ateh vontade de procurar o DVD!

Essas historias eh que me fazem, as vezes, ver como estah tao dificil ver boas historias simples, que nao precisem de nenhuma grande reviravolta, nem nenhuma apelacao. Historias humanas, simples e que movimente desde as criancas, ateh os adultos.

18 de out. de 2008

O fim de Beck

Yo!

Essa semana saiu o ultimo volume de BECK, um dos meus must read. Comprei meio por impulso quando vi na loja de conveniencia, esquecendo que saiu uma versao com a camiseta que o Koyuki usa no ultimo Greatful Sound. Vou ter que comprar mais dois volumes 34 de BECK...

Bem, mas o que eu queria no final das contas era falar sobre o poder narrativo de BECK. Afinal, quem nesse mundo iria se arriscar em fazer um manga sobre musica onde nao se escuta nada? Alias, vendo entre os detratores do manga, a maioria costuma trazer essa questao. Como um manga sobre rock pode ficar bom sem som?

E realmente, no comeco, BECK nao tem a tecnica pra preencher esse espaco. Quem aqui leu o comeco ou assistiu o anime, sabe que a historia quase nao se apoia em seu lado musical, sendo uma especie de romance colegial com um background musical. E ele eh bem competente nesse lado, ainda mais se pensarmos que o autor, Harold Sakuishi, vinha de dois mangas completamente diferentes.

Mais ou menos onde acaba o anime comeca uma nova fase de BECK, onde praticamente toda a trama pessoal dos personagens acaba ou eh jogada em segundo plano pra que a historia se volte completamente para a banda e a carreira musical. Eh a partir desse ponto que vemos uma evolucao grande no autor, na narrativa, na forma de colocar som em paginas mudas.

Em 20th Century Boys, Naoki Urasawa faz uma passagem onde Kenji canta uma musica. Essa musica eh importantissima pra trama, entao, Urasawa teve a ideia de escrever a musica e fazer a melodia, jogando nos quadros. Ele, nas horas vagas, tem uma banda de prog rock, o que ajudou muito. Eh uma ideia.

Mas Harold Sakuishi nunca jogou nenhuma melodia em BECK. E todos que leram puderam sentir a musica, inclusive perceber quando eh uma balada e quando eh uma musica mais agitada, quando a bateria explode, quando entra o solo de guitarra, tudo, soh de acompanhar a leitura. E sem uma palavra, ninguem fala nada, nenhuma narrativa, as vezes, nem onomatopeias, soh imagens. Isso eh o que qualquer manga com musica busca, contar com imagens ateh mesmo o som.

Em uma passagem desse ultimo numero, logo no comeco, temos uma sequencia que explora perfeitamente isso. Um quadro mostrando o vento forte soprando as arvores. As lojinhas sofrendo com a tempestade, e depois, um quadro mostrando o palco principal do Greatful Sound, com algum som entrando bem baixo, em onomatopeias discretas. O publico vibra e o som parece aumentar. Em contraluz, Chiba aparece pulando, todo contraido, com o pessoal de fundo, fechando a pagina antes da virada. E ao abrir a pagina, a gente dah de cara com um quadro em que Chiba se estica e comeca a cantar. A pagina nao tem um balao, ateh as onomatopeias somem. Mas dah pra sentir a explosao da musica, o publico gritando. A musica corre as paginas como corre no ar, sem onomatopeias, sem imagem. Atravessa os olhos como atravessa os ouvidos, chegando dentro de nos.

Depois de BECK, muitos mangas com musica se deram bem de uma forma ou de outra. Porem, todos usam algum artificio pra burlar os momentos musicais, emudecendo cenas onde deveria ter som. Nao vou negar os meritos narrativos de Nana, Nodame Cantabile, Detroit Metal City e outros, eles sao bons, mas soh usam a musica como bakcground. BECK ultrapassou esse limite, com dificuldade, em longos capitulos, mas esse ultimo volume mostra o quanto Harold Sakuishi aprendeu a usar o som mudo de suas paginas. Quem iria fechar seu manga de maior sucesso com musica muda?

Comparando esses mangas que eu citei com BECK, a diferenca se torna gritante no momento em que BECK perde os limites do shonen manga comum para ser o primeiro manga de musica, de verdade. Como eu disse no final da minha auto-avaliacao de TRUCO!, uma historia pode ser de qualquer coisa, mas sua essencia eh algo completamente a parte do assunto. Em Nana, temos como principal tema, a amizade e o relacionamento dos personagens. E isso eh muito bem frisado e, claro, bem realizado. O background musical nunca sai do fundo, nem ao menos temos momentos musicais, paginas soh de gente tocando. Nem ao menos sabemos que tipo de musica as bandas de Nana tocam, tanto eh que cada adaptacao que Nana jah teve tem um ritmo diferente, um tom diferente. Eu tambem leio Nana religiosamente, mas por outros motivos. Nao pela musica, mas pela aula de tratamento de personagens.

Nodame corre pelo mesmo caminho. Temos momentos onde ateh podemos ouvir a musica, mas eh por que a musica classica eh quase natural, eh facil jogar som na imaginacao de gente que jah sabe como eh o som. Fora isso, assim como Nana, Nodame Cantabile trata da relacao dos personagens, como pede a cartilha dos mangas femininos. Sinceramente, lendo Nodame Cantabile, eu cansei. Gosto das piadas e o ritmo eh bom, mas parece nao levar a lugar nenhum. Mas o anime empolga mais, e as piadas de som ficam muito mais claras. Gosto da equipe que fez o anime, o mesmo de Hachimitsu to Clover. O desenho eh simples, a animacao eh cuidadosa e o ritmo da direcao eh bom, nao pesa, mas nao deixa a peteca cair. Se pegasse historias com mais acao, nao sei se funcionaria do mesmo jeito, mas nesse tipo de historia, eh perfeito.

Detroit metal City... Bem, eu nao gosto tanto. Eh engracado as vezes, a ideia eh perfeitamente idiota, como pede, mas nao entendo... Ateh onde eu li, nao sei bem o que pode salvar a historia de nao cair na vala comum dos gag manga. Fiquei curioso por causa do hype em cima do manga, gente comentando na TV, altas recomendacoes em revistas... Talvez tenha pegado em algum ponto fraco do meu gosto, sei la... Mas ateh filme isso virou, e com o Matsuken, o atual idolo-maior-otaku-dos-cinemas, o cara que fez o L, do Death Note. E parece que o filme vai bem...

BECK se provou pra mim como nao soh um manga muito divertido sobre rock independente, mas como uma nova proposta de narrativa, um caminho novo pros mangas. Aguardo ansioso o proximo trabalho de Harold Sakuishi e espero poder falar bem. O cara eh talentoso!

Pra fechar, os meus atuais must read, depois do fim de Beck:

One Piece - Criativo, ritmo perfeito, engracado e mesmo depois de mais de dez anos, nao parece precisar de um fim.

Hunter x Hunter - Aula de manga, narrativa, criatividade, roteiro imprevisivel, inteligente. E completamente feito sem assistentes, soh umas vezes que a mulher do Togashi, a Naoko Takeuchi, ajuda ele.

Zetman - Porque sou fan do Masakazu Katsura. E tenho motivos, ele tah otimo, em todos os sentidos. Zetman nao eh pop, mas eh bom. Ajudaria se tivesse menos texto e mais historia.

Pluto - O ultimo trabalho restante de Naoki Urasawa, meu mestre espiritual dos quadrinhos. A filosofia dele pros quadrinhos eh perfeita, ser popular sem deixar de ser inteligente e tecnicamente ousado.

Worst - Continuacao nao continuada de Crows, que virou filme recentemente. Na verdade, soh usa o mesmo cenario e alguns personagens. Engracado como um manga sem linha de historia, sem destino e completamente sem sentido pode ser tao interessante.

Tiro Nana que caiu muito ultimamente, Eyeshield 21 tah acabando e Besharigurashi ainda tah mais ou menos...

7 de out. de 2008

Avaliando TRUCO!, parte 5 e final!

Yo!

Pag8Pag9 

Finalmente, o derradeiro capítulo da minha auto-avaliação!

Em japonês, podemos chamar isso de "ochi". Vem do kanji de cair, pois é onde culmina o climax, fechando a história. Claro, um climax só pode ser o ponto mais alto se o que vier depois cair, não é? No Japão se ensina que o ochi pode ser tanto uma linha estável quanto cair ou subir um pouco, não mais que o climax. Isso significa fazer um final feliz, dar uma resposta a toda historia ou dar um final "Hotaru no Haka", aquele que te faz odiar o mundo triste em que vivemos.

Pag8Na página da esquerda, temos o ponto mais alto. É a página do climax, onde as duas últimas páginas culminam. Daniel mostra sua última carta, o Zap. Infelizmente, só quem conhece o truco entendeu... Eu havia feito outra página, onde não seria uma imagem única, teria a reação do público e dos outros personagens. Mas eu preferi o impacto de uma imagem só, com Daniel jogando a carta contra o leitor.

A carta precisava ficar a esquerda e em destaque porquê... Porquê é o destaque, claro! É a primeira coisa que o leitor vai ver.

Página final. Pra fechar as pontas e jogar Daniel e os leitores na realidade. Daniel venceu, mas pra isso, perdeu uma coisa mais importante.

Pag9O primeiro quadro continua a sequência, dando resposta a historia. Eles venceram, e o parceiro do Daniel comeca a festejar sozinho. Eu mostrei mais o cenário pra reambientar, mostrar que eles já trocaram de lugar.

No quadro seguinte, a namorada do Daniel fala ao telefone... O quadro, preguiçoso, tem um monte de erros. Ela precisava estar a direita, conversando com Daniel a esquerda. O telefone precisava estar mais visivel, nao dá pra saber o que é. O cenário... Bem, vamos evirar comentários!

Pag9 Daniel tenta dar o último blefe, enganando a namorada. Seu parceiro, virado pro lado contrario dele, mostra bem claramente que Daniel nem tá aí pra ele. Sua atenlçao é pro celular.

O quarto quadro eu também refaria. Primeiro, jogando a garota a direita ou no meio, depois, colocando o primeiro balão no topo esquerdo. Ficaria assim: balão 1, garota, balão 2 pela sequência de visão. do jeito que está, a garota aparece primeiro, dando imagem a cena, depois, o texto. Tira impacto do segundo balão e da garota, tudo com um balão mal posicionado.

Pag9 Nesse penúltimo quadro, temos a razão de ser da historia. É sobre isso que ela é, muito mais do que uma história de truco.

Acho que eu escrevi em algum lugar isso... Uma história nao é sobre o que ela é e sim o que ela conta. E Truco! foi uma história sobre truco, mas que conta como um mentiroso pode ser ao mesmo tempo um herói e um vilão. Ou um pateta, nem vilão ele é. Pra deixar bem claro. A história não é feita de elementos, precisa ter sempre uma essência, algo que você quer dizer, algum motivo de ser que vai mandar em toda sua estrutura, no ritmo, tudo.

Essa historia foi feita a partir desse único quadro, desses dois balões. Tudo que vem antes é só pra encaminhar a esse quadro, e a história podia até fechar ai. Tanto que o último quadro, mesmo sendo maior e dando bastante destaque a cena e ao balão, perde em valor após o penúltimo.

Pag9

Eu fiz essa história só pensando em acentuar a impressão de que Daniel é um grande mentiroso. Ele mente desde o começo, mas depois, eu o faço usar essa habilidade pra algo importante, vencer o campeonato de truco. Assim, o leitor não o vê mais como simplesmente um cara enganando a namorada. Ele se torna um jogador, o herói da trama! Pra depois, contrastar com a realidade, que o leitor já sabe, ele sabe, mas todos tinham esquecido.

jin-roh01 Pra mim, uma historia é isso. Voce poder contar alguma coisa, que pode ser uma lição de moral, como nos contos de fada que nós ouviamos de nossos pais. Ou alguma mensagem um pouco mais complexa. Por exemplo, quem já assistiru Jin-Roh, filme de Mamoru Oshii (de Ghost in the Shell) já viu o mesmo esquema que eu fiz nessa historia, mas feito por um cara com muito mais talento e dinheiro! E é o mesmissimo esquema. Nós esquecemos de tudo que sabemos só para sermos acordados pelo final duro, que nos soca nos dentes. Essa impressão pode não ser das melhores, mas marca, choca.

Uma vez, briguei em uma comunidade de escritores por criticar a intensão de um escritor que postou uma história sem pé nem cabeça, onde um cara simplesmente matava um monte de gente inocente sem motivo. Pra ele, isso era arte. Pra mim, um roteiro mal feito e uma história baseada na idéia de ganhar por chocar. Um bom escritor não precisa disso.

Caras como Garth Ennis podem fazer histórias violentas e bem contadas. Não existe erro em ser violento ou escatológico ou o que quer que seja, desde que isso sirva pra contar uma historia. Senão, não tem diferenca disso e de uma cena apelativa de sexo ou carros derrapando, robôs explodindo. Quando essas idéias se sobrepoem ao assunto que você quer falar, deixa de ser uma história pra ser um videoclipe, um slide de apelações sem sentido que não direcionam a nada.

Robos, perseguicao de carro, explosoes, soh faltou historia Contar histórias vai além de jogar idéias em pedaços de papel. E é isso que eu gostaria que os pretendentes a contadores de história, seja nos quadrinhos, seja no cinema, na literatura, ou até mesmo em revistas informativas, soubessem. Tudo é pra ser lido por um público, por leitores. E você precisa fazer de tudo pra que esse público não pule as páginas, não deixe de te ler nem por uma única linha.

Isso envolve um trabalho que vai além de desenhar bonito ou ser original. Envolve planejamento, técnica, experiência, coisas que não vêm incluídas no pacote "talento". Você precisa estudar, todos precisam, sempre. Contar história é um trabalho mais próximo do de um médico, você precisa de reciclar, estudar sempre e treinar sempre. Seu talento só vai dar formas mais generosas ao seu esforço, mas nunca, nunca vai ser substituto.

Gênios não nascem sabendo de tudo. Mesmo que você seja genial, estude. Se esforce.

___________________________________________________________________

Voltando a avaliação, queria agradecer a todos que comentaram e mesmo aos que só leram. Espero que sirva pra alguma coisa, nem que seja pra dar vontade de reavaliar, pra você mesmo, o seu próprio trabalho.

É isso!

Avaliando TRUCO!, parte 4

Yo!

Pag6 Pag7

Retomando a avaliação da minha história... Desculpem o longo hiato, agora, vou terminar!

Nessas páginas, temos o ponto alto da história. O climax. Em japonês, yama (montanha, porque eles vêem a história como uma linha serpenteando. O climax é o ponto onde a linha sobe mais alto.).

Pag6 Começamos com um quadro duplo, posicionando os dois rivais, Igor e Daniel, cada um com sua última carta, transpostas na passagem de quadro, linkando. Lembrando quem esqueceu (não culpo ninguém), o status dos personagens na história foi derrubado, com Daniel colocando a dúvida nos seus rivais. Agora, Igor tenta ler Daniel, perceber alguma fraqueza.

Pag6 O terceiro quadro é cheio de falas em off, comentários do público que ajuda o leitor a entender a posição dos personagens e a situação dentro do jogo. Os três personagens formam um triângulo, com Daniel na ponta, voltado no sentido contrário dos outros, ficando como ponto de destaque. Todos olham pra ele.

O quadro seguinte mantém apenas Igor e Daniel, o fundo é trocado por uma retícula que apenas indica o caminho do olhar. Nesse tipo de passagem, é importante não trocar a posição dos personagens. Isso atrasa o ritmo, confunde o leitor. Reparem que mesmo nos dois primeiros quadros, Igor está a esquerda e Daniel a direita.

Pag6

Os três quadros seguintes são quadros representando a visão de Igor. Ele olha atentamente aos detalhes. O olho de Daniel, sua mão, e o momento em que ele engole seco, por apenas um instante. À essa hora, nós já esquecemos, mas… Ele tinha um compromisso! Daniel está olhando o relógio, e engole seco porque já está atrasado.

Pag6 Os quadros nessa sequência não se ligam. Não existe nenhum fator linkando-os para atrasar a leitura, e os quadros são escuros com essa mesma intenção. Isso tudo pra passar a tensão do momento em que Igor avalia Daniel.

O último quadro é um quadro quase silencioso, lento, com Igor aumentando a aposta e virando a mesa do status quo dos personagens de novo.

Pag7 Na página seguinte, Daniel se surpreende. Igor aceitou seu desafio. O quadro seguinte exagera de novo, com Daniel suando bastante.

Essa sequência seguinte, em quatro quadros é uma cena que eu gosto de fazer e já usei em outras historias de outras formas. A câmera parece girar. Primeiro, pega Daniel de frente, depois de lado e então, de costas, subindo um pouco. Depois, um zoom destacando sua mâo e a carta na mesa. Acabou... É o fim, Daniel perdeu, no último quadro a  direita, antes do leitor virar a página.

Pag7

Pronto! O próximo é o último!

5 de set. de 2008

Avaliando TRUCO!, parte 3

Yo!

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Finalmente uma sequência que eu gosto. Nessa quarta página, eu comecei com um bloco de três quadros. Coincidência? Não.

Três é o numero chave no que se trata de história, de narrativa. Tudo o que você contar tem um início, um meio e um fim. Mesmo uma breve cena. Claro, uma sequência em dois quadros também funciona. Aumentar os números de quadros também pode acontecer. Mas desde que você entenda esse princípio.

Repararam que praticamente toda tirinha ocidental tem três quadros? Syd Field, o maior nome ocidental no ramo de material didático para roteiristas, tem sua explicação, mas pra acrescentar a todos, eu vou com a minha bagagem oriental.

No Japão, existe uma regra chamada Jo-Ha-Kyu. Ela serve pra você ter em mente uma estrutura pra bolar sua história. Algum dia posso falar mais sobre isso, ou postar o que eu escrevi na aula de roteiro. Pra ser mais rápido, significa simplesmente apresentar uma idéia/situação, quebrar/torcer ela, pra então encaminhar pra frente ou fechar. É a base de toda história, desde uma tirinha de jornal, uma sequência dentro de uma história, até mesmo de um diálogo. Shakespeare é um claro exemplo disso.

Pag4

Voltando a sequência, temos o exagerado parceiro do Daniel, apavorado, suando frio depois de ser pego blefando. Ele busca ajuda de Daniel, que parece já ter desistido. Então, apavoramos mais ainda o personagem, jogando essa cena, onde ele é esmagado pelos rivais e abandonado pelo parceiro. Reparou no triangulo invisivel nesse último quadro da sequência? Formado pelos russos, mais o parceiro de Daniel, colocando o nosso protagonista no meio? Isso é pra forçar a cena pra baixo, dando mais pressão pro coitado do parceiro do Daniel. (nota: errei e pintei de preto o cabelo do Igor)

Pag4 Pra piorar, ele ainda toma uma bronca de Daniel, num enorme quadro, com direito a speed lines em circulo e um enorme balão: "Você é um amador mesmo!!" E Daniel continua, até mesmo manda ele abandonar o jogo. Novamente, três quadros. O maior deles tem o impacto, mostrando que aqui começa outra sequencia, onde Daniel vai à alguma coisa nova. Ele está desistindo...

Pag4 Os dois quadros da direita trocam pela vertical, exatamente pra que quando sua visão descer, do quinto quadro pro último da pagina, você empurre a carta com os olhos, dando impressão de movimento. As mãos estao lá pra ligar a próxima cena, na pagina da direita.

Nessa pagina começa a reação de Daniel.

O primeiro quadro mostra uma mão e uma carta, sem mostrar quem é. A cena anterior tambem tinha mãos e cartas, pra servir de ligação. O lance aqui é fazer a transferência de cena por elementos em comum, não cortando a cena, mas mudando o foco. Na cena seguinte, vemos que a mão é do parceiro do Igor, ele é o dono da carta. Os dois já cantam vitória, mas esquecem uma Pag5coisa importante. E é com um balão no finalzinho do quadro, que nós lembramos eles e os leitores disso.

Esse terceiro quadro mostra Daniel com sua última carta, dando mais uma torcida na trama. Quando eles pareciam já ter perdido, eis que Daniel vira a mesa da dúvida. Agora, quem está sob pressão são os russos.

Pag5 Alguns cuidados que eu tomei com essa história foi deixar mais ou menos claro o que era preciso, o que o jogo pedia pra acontecer. Por causa dos leitores que não conhecem o truco. Mas só na medida do possivel, por que senão, tira o ritmo da historia.

É o que acontece no quadro seguinte. O parceiro de Igor fala o que é preciso ter. Deixa claro que ainda tem uma chance. Depois, Igor joga uma dúvida, pra tentar enfraquecer Daniel. Fechamos essa sequência diminuindo o ritmo, pra aumentar a tensão. Daniel explica por que não precisa ter medo da carta de Igor. E é essa certeza que traz a dúvida aos russos. É a deixa pra próxima página!

E o próximo post, eu faço depois de dormir um pouco! Até lá!

Avaliando TRUCO!, parte 2

Yo! 

Pag2Pag3

Segunda parte da minha auto-avaliação de TRUCO!.

...que já começa com um problema. Agora, depois de meses, não lembro direito o que eu mexi, nem como era originalmente (se eu achar o roteiro, eu descubro, mas isso é praticamente impossivel no meu quarto). Mas reparem na segunda página.

Ela foi concebida pra ser uma página de fechamento, a direita. E foi já desenhada assim. O que eu lembro é que o Junior, editor da revista, veio pra mim no meio da produção e pediu pra eu reduzir mais duas páginas da já curta história. E lá se foi uma página da introdução, anterior a essa página dois, e uma da sequência seguinte, imediatamente depois dessa segunda página.

Bem, com isso, a introdução eu refiz em uma página. Mas essa página eu não tive como mexer, porque é uma página cheia de elementos, ia me tirar muito tempo.

Como perceber que eu cortei paginas? É a posição dos quadros. No canto esquerdo, que ficaria na lombada, não se sangra os quadros ou quando se sangra, não colocamos nenhum elemento de importância. A lombada dessa página tem todos os quadros sangrados e um último quadro que é visivelmente um gancho pra virar a pagina.

Explicado esse problema, vamos ver os quadros.

Pag2 Gostaram do cenário do primeiro quadro? Eu também! Ele é de um banco de imagens pré-prontas. Normalmente, eu não gosto disso. Prefiro desenhar eu mesmo meus cenários, até gosto de desenhar cenários. Mas sem tempo, eu apelei.

Novamente, é um quadro de ambientação, mostrando que trocamos de cenário. O céu escuro, pra mostrar que é noite (e a preguiça, me fez novamente não detalhar o céu, nem nuvens, nem lua). O ângulo é pra encaminhar ao quadro seguinte, numa visão geral. Se o ângulo estivesse invertido, seria pra indicar um ponto específico do quadro. O letreiro "Caai, marreco!" vaza no quadro seguinte, pra dar alusão de continuidade.

Pag2 Visão aérea da mesa de truco, mostrando que temos algumas pessoas em volta. Esse quadro, mais os outros dois são pra passar ao leitor duas informações. Daniel tá jogando truco. E ele é bom em blefar e tá ganhando! Temos aqui mais um personagem de apoio, o parceiro de Daniel, que também tem uma atuação pequena, só de apoio, por isso, nem nome ganhou.

O quadro seguinte faz a ponte entre os quadros jogados laaá na direita para o quadro abaixo, a esquerda, usando a retícula. Eu corto a velocidade da passagem usando os balões, colocando um em cada lado, contrário ao movimento do olhar.

Pag2

Mais uma sequência de três quadros, apresentando os russos, o desafio de Daniel na história. E, como não poderia deixar de ser, ele também tem seu talento. O olhar que não deixa passar nada, ou seja, não vai ser facil blefar com ele.

Pag2 Na verdade, essa página é a que eu mais detesto. Como considerei menos importante pra história essas apresentações e situações, joguei tudo em uma única página. Isso fica muito corrido. Temos a apresentação do conflito com a história, que é o jogo de truco, o desafio... E o nosso personagem aceitando peitar o desafio.

Os dois últimos quadros são isso. O desafio, na forma dos russos, mostra que não vai ser fácil pra Daniel. E no quadro seguinte, ele deixa claro que tambem não vai ser fácil pra eles. Seria o quadro perfeito pra convidar a virar a página. mas você não vai precisar, porque a página está ao lado, por causa daquele probleminha do começo. Gasto inútil de uma cena útil.

Pag3 A página seguinte dá um enorme pulo, por conta da página cortada. Somos jogados no meio de uma partida. O pouco que lembro da história é que, nessa página cortada, tinha uma sequência que mostrava que o parceiro do Daniel é impulsivo. Tudo pra que nessa página, ele fizesse o seu grande erro, que pode botar tudo a perder.

No primeiro quadro, temos a mão de Daniel, escondendo duas cartas das três. Seria uma visão em primeira pessoa, mostrando Daniel olhando o relógio e as cartas. Lembram ainda que ele tinha um compromisso? Nem eu.

O parceiro de Daniel tá armando sua estratégia. Pra quem joga truco, conhece bem a situação. Pra quem não conhece, ficou meio estranho. Mas eu precisei sacrificar alguma sequência em que o jogo fosse explicado pra não perder em ritmo e também nas minhas poucas e preciosas páginas. Então, só posso me desculpar aos que não conhecem o jogo.

Pag3Esses três quadros iniciais (coincidência, mas toda sequência que eu corri, coloquei em três quadros) terminam com o parceiro de Daniel pedindo truco, aumentando a aposta. Um blefe. O elo do terceiro quadro com o próximo é a mão do russo. Nossa visão já corre direto ao olhar de Igor, que nos empurra aos dois quadros seguintes, que são uma sequência em primeira pessoa do olhar do russo, aproximando para pegar o pequeno deslize de seu adversario, mostrado em destaque no sexto quadro.

Pag3A próxima sequência tem quatro quadros, mas na verdade, são dois. O primeiro, mostra a ação de Igor, aumentando ainda mais a aposta. Esse quadro precisava estar nessa posição. Por que? Porque nossa visão, que correu lentamente na sequência de cima, de quadros pequenos, precisava desse desvio, quando o último quadro da direita acaba e nos descemos a visão e voltamos a esquerda.

Quero que reparem no impacto da cena. Igor parece pular pra cima, o balão é um grito que nos pega de surpresa, como primeiro elemento no caminho da nossa visão, que segue pra Igor, diminuindo o pobre parceiro do Daniel.

O elemento seguinte mostra em três quadros a reação dos outros personagens, pra aumentar ainda mais o impacto. O parceiro de Igor ri satisfeito. O de Daniel tem uma reação exagerada, suando bastante e fazendo uma expressão bem caricata (fui por um estilo mais realista, então, não deformei muito). E Daniel só fica incomodado, olhando sua última carta e o relógio. E agora, o que ele vai fazer pra virar o jogo?

Continua... Ainda hoje, aproveitando que eu tô inspirado!

Avaliando TRUCO! parte 1

Yo!

Como prometido, eu pretendo a partir dessa postagem, iniciar uma série comentando, página a página, quadro a quadro, sequência a sequência, o funcionamento (ou não) de uma historia minha. No final, eu tive uma idéia: vou também comentar o roteiro como um todo, como e por que ele funciona (ou não).

Pra comecar, escolhi a história mais curta e simples (as outras que eu pretendo comentar tem 45 páginas cada). TRUCO! foi publicada na edição numero 13 da Neo Tokyo, como parte da seção Manga Zone, que prometia publicar mangas na revista. O formato, que incluia duas páginas de história em uma da revista, dificulta muito o trabalho. Porém, como a sequência de abertura e fechamento foi mantida, não se perdeu muito quanto a narrativa.

O maior problema desse formato estranho, feito pra economizar espaço mesmo, é o movimento de abrir e fechar as páginas e a visão que você tem. Mais pra frente explico isso.

Situando a história: Daniel marca um compromisso com a namorada, mas ainda assim, participa de um campeonato de Truco. Ele precisa blefar bem, no jogo e na vida.

Pag1

Finalmente, indo ao assunto, temos nessa primeira página toda a introdução da história. No geral, a introdução precisa ser feita em até quatro paginas. Eh o que se entende como a tolerância do leitor pra entender o que esperar da história. Em TRUCO! eu tinha um número muito restrito de páginas, por isso, precisei enxugar a história toda, inclusive a introdução para apenas uma página.

Minha idéia era: explicar a situação (o compromisso entre a namorada e Daniel), o status do personagem-guia, Daniel (que cursa direito, e quem confia em advogados?) e fechando com o primeiro conflito, que é a última cena, que mostra que Daniel tem outros planos.

Pag1 A primeira cena é um plano geral, mostrando um prédio residencial. É um quadro pra situar a ação, mostrando onde está acontecendo a cena. Tenho um pouco de vergonha ao ver esse quadro, por que a falta de tempo me fez desenhar um prédio bem feinho e mal feito, com problemas de perspectiva. Isso aconteceu por que eu fiz o rascunho todo a mão, sem réguas ou guias.

Usando a visão do prédio como guia da visão, seguimos para o quadro seguinte. Mais preguiça (a estante está metade vazia, o cenário é praticamente só retículas e linhas de régua) e dois personagens mal desenhados, apresentando Daniel e sua namorada, sem nome, já que sua atuação também não vai ser tão grande.

Pag1 Como história, o segundo quadro é importante, por isso ele precisava ficar nessa posição, no canto superior. O leitor tem o costume de dar mais atenção aos quadros que ficam mais próximos do canto da revista. Se a página ficar à direita, os quadros da direita. Se a página for da esquerda, os quadros da esquerda.

Pulando para os dois quadros do canto, mais vergonha. A sequência do quadro dois pro três está boa, os personagens recebem só um zoom, sem erros de posicionamento. Depois, temos um zoom out preguiçoso. Afastei beeeem a cena pra desenhar pouco e ainda assim, errei perspectiva e tudo.

Pag1 A idéia desse quarto quadro era apenas mostrar a mão de Daniel pegando alguma coisa na mesa. Tanto que no nemu (o rascunho da história) eu nem fiz fundo. Mas na hora, eu achei confuso fazer só isso. Teria sido mais feliz se não tivesse tido essa idéia. A mão de Daniel, em união com o rosto dele no quadro acima, encaminhariam perfeito para o quadro seguinte, usando a referência visual para a transferência.

Pag1O quadro seguinte, mostrando Daniel com um baralho (um ás de paus, detalhe importante, guardem na cabeca). Ele fala: Sorte? Eu não preciso disso!

Essa é a primeira referência a um conflito na história. Ele podia simplesmente ir à faculdade, fazer a prova e ir de encontro com a namorada. Mas assim, não teríamos uma história, teríamos só um dia normal na vida de Daniel. A trama começa aqui, e nós temos isso bem claro, quando percebemos que Daniel tem outras intenções. Por isso, é o maior quadro da pagina, além de ser o quadro de fechamento, que é o quadro que fica no final da segunda página, antes de virarmos a folha. Ele vai ter que ser sempre, sempre um quadro importante e com algum gancho, por que é ele que convida o leitor a virar a página.

O ângulo e a posição dos balões foram escolhidos para jogar a visão pra baixo. Isso corta a cena, mostra que é o final da cena sem precisar de um fade como poderiamos fazer no cinema. Isso é quadrinhos, isso é Tezuka, na verdade. Você não sente como se a cena estivesse sendo realmente cortada?

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Pois bem. Esse foi o primeiro de uma série que ainda vai longe. Serviu pra atiçar a curiosidade? Bom, talvez ainda não tenha tantos erros que eu mesmo perceba, porque é uma história recente e que eu já tinha noção do que fazer. Acho que vai ser mais interessante quando eu pegar histórias mais antigas, onde eu ainda errei muito e fazia as páginas apenas por gosto.

Imagina se eu pegar meu primeiro fanzine, de quando eu tinha quinze anos... Putz! (^___^)

1 de set. de 2008

Direcao numa pagina de quadrinhos

Mais pra frente, eu pretendo usar esse espaco pra analisar meus trabalhos antigos, destrinchando quadro a quadro, pagina a pagina, sequencia por sequencia. Alem de um exercicio pessoal, acho que tambem eh interessante pra quem estiver lendo esse blog.

Por que os meus proprios trabalhos? Talvez porque eu nao tenha a pretensao, nesse momento, de ser critico ao trabalho alheio. Talvez no futuro. E tambem por que eu nao sou do tipo de passar a mao na cabeca, nem na minha propria cabeca. Meu material eh o que eu mais gosto de rever e encontrar erros e acertos.

Isso que pretendo fazer eh exatamente no que iria culminar as aulas de roteiro na Neo Tokyo. Eu iria comentar tudo sobre tecnicas e depois, usando meu proprio material, eu iria abrir o codigo fonte, ia mostrar como eh feito e o que eh pensado na hora de criar uma historia dentro da minha cabeca.

Na verdade, ia ser uma grande chupinhacao de uma edicao especial da Comickers, onde autores profissionais comentava, pagina a pagina, os seus mangas. E de uma outra, onde um profissional avaliava os fanzines, ateh refazendo as paginas com os erros arrumados, dando exemplo de como ficaria melhor.

Sabe, se depois disso, voce pegar qualquer material por ai, voce verah com outros olhos. Verdade. Eu nao imaginava isso, mas serviu pra me dar um chute em direcao a realidade. Uma pagina eh muito mais que um monte de desenhos em sequencia e cada pagina precisa ser avaliada separadamente e depois, em sequencia.

Uma coisa que esse tipo de avaliacao me fez ver eh a simplicidade de pensamento que envolve a producao americana. Quando uma pagina nao eh confusa, com quadros sangrados, abertos, mal posicionados, baloes fora de ordem, sao simplesmente quadrados.

O confuso todo mundo jah sabe, mas o quadrado... O que eh? Bem, eu indicaria as paginas de amostra de Guerra Civil, da Marvel. O McNiven eh incrivel, adoro a arte dele, mas ele decidiu seguir uma narrativa sem erro. Ele eh cinematico. Usa quadros horizontais que tomam completamente a pagina, simetricos, fechados e sequenciais. Eh como se fosse um story board de filme. Nao eh errado, muito pelo contrario, mas tira muito ritmo. Falta destruir um pouco as paginas em momentos importantes, tirar a cinematica. Fazer quadrinhos, nao cinema. O Millar ainda completa isso, porque ele tambem eh um autor que pensa como cinema.

Eh uma licao de como nao errar. Bleach tambem usa muito isso, pra citar manga. Talvez seja chatice, exigencia demais, mas eh tao melhor uma pagina ousada com algum pequeno erro do que uma pagina certinha...

Pra nao desmerecer totalmente, numa historia atual do Wolverine, parece que a mesma dupla Millar/McNiven tao fazendo uma coisa bem diferente. Vi uma pagina onde mostra o Wolverine caindo numa pagina e na seguinte, ele muda os quadros pra quadros verticais completos, que acentuam a velocidade da queda e a impressao de movimento. E o pior eh que voce percebe que foi feito tudo planejadinho, nao eh por que eh bonitinho fazer isso, a posicao dos personagens, dos baloes, a movimentacao que ele faz sua visao seguir...
Bem... Acabei criticando o trabalho dos outros! Tah bom, eh mais ou menos isso que eu pretendo fazer mais pra frente, mas com o meu trabalho. Deu pra aticar a curiosidade?

31 de ago. de 2008

Filmes, download e inercia.

Yo!

Agora, eu pretendo escrever mesmo.

 

Depois do primeiro post, tudo o que vier nao tem mais nenhuma regra. Nao preciso falar de motivacoes, e isso eh otimo!

Vou aproveitar pra falar sobre roteiros. Eh provavelmente o assunto que eu mais estudo ultimamente (junto de fotografia, outra nova paixao). Mas o ruim disso eh que eh praticamente impossivel encontrar alguem com quem conversar decentemente sobre o assunto.

Nao me levem a mal. Nao eh que eu ache que nao existem outras pessoas com conhecimento do assunto e que estejam disponiveis pra bater um papo. Mas que simplesmente, mesmo entre os mais afixionados, as pessoas veem roteiros de outras formas.

Claro, nao existe um certo e errado, quer dizer, dentro do limite do bom senso. Mas conversar de roteiro e ter que explicar quem eh Syd Field ou explicar como eu entendo a metodologia de cada historia pra poder comecar uma conversa... simplesmente me deixa menos motivado.

Por exemplo, nivelando por baixo. Com o advento dos downloads super-rapidos, cresceu imensamente o numero de piratas virtuais. E assim, cresceu exponencialmente o numero de pessoas que assistem todos os filmes que saem por ai. Porem, repararam que muita gente fica na inercia? Assistindo por assistir, baixou por baixar, soh pra passar o tempo?

Entao, num papo com um leigo qualquer, alguem como eu descrevi acima, o que voce costuma ter?

-Veio, voce viu aquele filme... Aquele da Angelina Jolie... Gostei, eh bem violento, tem umas coisas forcadas, mas ainda assim eh muito legal. Baixa lah!

Bem, eu tenho assistido pouquissimos filmes. Falta de paciencia, de tempo, vontade, sei lah. O ultimo filme que eu assisti foi Big Fish. Melhor, foi Gake no Ue no Ponyo, no cinema, depois de sei lah quanto tempo da ultima vez que eu fui. Acho que foi ateh na epoca do Howl no Ugoku Shiro, tambem do Miyazaki.

Voltando, como voce vai fazer esse papo evoluir? Bem violento, forcado... Provavelmente, se voce falar que o original eh quadrinho, do Mark Millar, que ele tem uma bibliografia de materiais do mesmo gabarito, jah deixa os leigos pra tras. Imagina se voce for entrar em detalhes do roteiro? E da direcao?

-Po, mas e o desenvolvimento do personagem? Quantas reviravoltas ele usou? O climax empolga? Qual o papel dos coadjuvantes? Em que ato ele dah mais enfase? Qual o nivel das construcoes de dialogos? Como estah o ritmo? O tempo? A interpretacao dos atores, o controle das cenas, a fotografia?

-Ah, tah massa, baixa lah, acho que voce vai gostar.

Ok. Mas eu espero pra ver Wanted o dia em que eu tiver tempo. Provavelmente, jah poderei alugar, provavelmente nem vai mais estar na prateleira de lancamentos.

Realmente, onde foram parar os papos empolgados? Antigamente, mesmo entre leigos, voce tinha papos muito mais trabalhados. Sempre tinha algum imitando alguma frase de efeito, alguma pose, alguma piada. A cada filme que voce via, voce mergulhava. Serao os filmes que estao mais fracos? Nem tanto.

Acho que agora que a maior parte do pessoal estah mais ocupada baixando e assistindo mais e mais, esqueceu-se o tempo de degustacao, os minutos ou horas em que voce fica pensando no filme depois. As pessoas assistem os filmes como se catalogassem. Soh se lembram de coisas basicas. Violento, Angelina Jolie, meio forcado... ok.

Vou dizer... Como escritor, por pretensao, eu costumo pensar bem no que o filme pode ser e no que ele pode me dar. Claro, ler sinopses bestas, como por exemplo "Num mundo futurista, um jovem precisa lutar para sobreviver...", isso nem dha vontade! Quando a base de uma historia estah em seu cenario, tem algo de muito errado.

Vejo muito isso em descricoes de "novas historias" de fanzineiros. Em geral, falam... -To escrevendo uma historia, ela tem um moleque chamado Tanaka, que eh o ultimo guerreiro de um mundo magico. Ah, e ele eh um shinigami (tah na moda) e tem que enfrentar uns monstros...

Qual o erro nisso? Ao ler, eu soh vejo um monte de ideias dispersas. Esse eh o erro. Qual a direcao do roteiro? O que vai ser o guia da historia? O que voce pretende usar pra puxar o leitor?

Como exemplo contrario, eu dou a historia do Carlos Sneak Guardian. Quando nos conhecemos, no periodo em que estive em Sao Paulo, o Carlos apresentou sua historia, Giant Slayer. Sinceramente, se ele soh tivesse dado o cenario, eu teria achado qualquer coisa. O importante na descricao que o Carlos deu foi indicar um caminho pra historia. Reegam, o protagonista, tinha uma motivacao, tinha uma missao, era alguem e todo leitor saberia facilmente o que esperar de suas historias. Ele eh um cacador de gigantes halfling. Praticamente um anao contra gigantes. Ele tem suas fraquezas obvias. Mas tambem tem suas chances de reviravoltas. Sua breve descricao jah enche a mente de ideias pra historias. Entao, o Carlos nao precisou dar nenhuma historia. Nem precisou entrar em detalhes sobre o cenario. Simplesmente, jah tinhamos tudo que precisavamos saber!

Eh a possibilidades de historias que atrai um leitor. E a possibilidade de historia soh acontece quando temos um personagem central, um guia da historia. O cenario eh o de menos, uma boa historia funciona em praticamente qualquer cenario.

Essa eh do Tezuka, deus do manga. Ele era considerado o deus do manga por causa de sua criatividade e sua capacidade de criar historias. Claro, ele era sobre-humano nesse quesito, mas mesmo ele tinha limites. Entao, de onde saiam ideias para mais de cinco historias simultaneas?

Ele reciclava. Por exemplo, pegue uma historia do Atom (o Astroboy, no ocidente) e troque o cenario e o personagem, por, por exemplo, Kimba, o leao branco. Sao cenarios diferentes, personagens diferentes, na MESMA IDEIA. Eh claro que a historia vai mudar. Kimba e Atom sao personagens diferentes, seus coadjuvantes sao outros, seu cenario muda, suas decisoes mudam.

Tezuka dizia que podia criar mais de quinhentas historias a partir de uma unica ideia. E ninguem duvidava, ele eh um dos autores que mais produziu no Japao e provavelmente o que mais produziu em menos tempo. Afinal, nao eh todo mundo que mantem cinco titulos simultaneos.

Bem, o assunto saiu pela tangente, mudei um pouco, mas... Eh bem esse o espirito, nao tenho assunto certo, vou tagarelando!

Mas na proxima eu tomo um pouco de cuidado (deve ser a hora, nao dormi nada)

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