Yo!
Mais um capitulo da serie de materias sobre manga, passando principalmente pela parte de criacao, mostrando um passo-a-passo de como eu vou fazer uma historia para ir bater a cara na porta da Shueisha. Minha intencao eh fazer um motikomi, como sao chamadas as apresentacoes individuais diretamente com o editor da revista. Claro, se isso me abrir essa porta, vai ser legal, mas soh o fato de poder aproveitar do conhecimento profissional de um editor da Shonen Jump jah vai valer.
E eh claro, se voce continuar acompanhando ateh lah, eu pretendo contar os detalhes. (e mais claro ainda, eu copiei e colei a introducao do capitulo anterior!)
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Dessa vez, vamos falar um pouco sobre o roteiro. Mas antes de falar da estrutura do roteiro, precisamos conversar um pouco sobre a historia. O que eh a historia em si? Eh um acontecimento, real ou ficticio, com comeco, meio e fim. Simples, mas que muita gente esquece.
Cada historia precisa, de qualquer forma, ter esses tres elementos. Comeco, meio e fim. E nao existe alternacao entre esses fatores. Claro, dai vai ter um ou outro que vai falar que existem filmes que comecam pelo meio, pelo final, ou citar aquele episodio (genial) de Seinfeld, que comeca pelo fim e vai indo pro comeco.
Mas quero deixar bem claro que mesmo tudo isso estah completamente dentro da ideia de comeco, meio e fim, mesmo que aparente que estah em uma ordem diferente. Isso eh por que, em essencia, as partes continuam cumprindo seu papel.
O comeco, como todos sabem, eh a introducao. Eh onde voce vai apresentar uma ideia, uma situacao, os personagens, o cenario… Pro leitor, ou expectador no caso de um filme, eh onde voce vai situar ele, pra que assim, a sua historia possa ser entendida. Dependendo de como voce pretende contar a sua historia, voce omite ou apresenta de cara cada fator. Isso vai ser crucial para o meio de sua historia.
E eh obvio, voce nao tem como pular o comeco. Voce vai precisar apresentar seu protagonista, vai ter que criar uma situacao. O cenario pode ser omitido, mas quase sempre acaba sendo apresentado. E como isso vai ser feito eh o que diferencia. Por exemplo, se voce jogar seu protagonista jah em uma situacao, proximo ao final e voltar a um ponto, e ir voltando no tempo, voce nao estah pulando partes, soh mexendo no tempo. E o tempo, na criacao de uma historia, eh tao flexivel quanto qualquer outro fator e soh existe para que voce crie bons momentos de entretenimento pros seus leitores. E nao pra te amarrar.
Veja bem, de um jeito ou de outro, nao tem como contar uma historia sem apresentar um protagonista, um personagem que vai guiar sua historia, ou varios. E pelo menos um elemento do cenario, voce vai acabar precisando mostrar, pra poder situar os acontecimentos. Mesmo que seja um spot light em cima do personagem, uma hora ou outra, alguma coisa vai acontecer. Senao, vai ser uma historia sobre stand up comedy, ou coisa parecida. E a situacao eh inevitavel, afinal, voce conta uma historia sobre algo, seja lah o que for.
No meio, voce precisa desenvolver sua ideia. Quais os problemas que a situacao que voce apresentou vao ter para o protagonista? O que ele vai ter a favor? O que vai acontecer? Que decisoes ele vai tomar?
Eh no desenvolvimento dessa parte que voce tem o valor da historia. Eu sou contrario ao pensamento de que o final eh o mais importante de uma historia. Tanto faz, as vezes. Um bom desenvolvimento eh mais importante que tudo em uma historia. E vou explicar por que.
A quantidade de reviravoltas que voce coloca em uma historia pode mudar completamente ela. Um leitor nao estah interessado em voce desde o comeco, voce precisa prender sua atencao, ganhar, e manter. E sao as reviravoltas que criam duvidas e expectativas para que voce mantenha o leitor em suas paginas. Imagine, por exemplo, o filme Cubo, que teve varias continuacoes e tem a ideia mais simples do mundo. Voce acorda num cubo, com todos os lados iguais, com portas em todos os lados, que levam a outros cubos. No meio, algumas armadilhas, outros presos… Eh simples, e simplesmente genial. Existem, no minimo, seis alternativas pra voce seguir a historia. Por que o protagonista estah preso, num cubo sem nada. Ou ele fica lah parado e mata a historia, ou ele decide investigar e sair, que eh o mais obvio.
O que tem do outro lado? E as outras portas? E entre um cubo e outro? Se voce jah assistiu voce sabe quantas perguntas nascem somente com uma unica cena, que apresentou o cenario, a personagem e a situacao. Criar as outras situacoes se torna ateh delicioso. Eh soh pensar: todo mundo deve estar com varias interrogacoes sob a cabeca! E o que eu vou fazer? Vou satisfazer uma das vontades, mostrar uma resposta para que os espectadores fiquem mais curiosos ainda. Vou criar uma rotina, deixar eles seguros de uma linha reta, que seria ir buscando o caminho certo, como num labirinto. Pra entao acabar com essa seguranca, com armadilhas mortiferas que obriguem os protagonistas a seguirem outro rumo. Vou deixar tudo parecer incerto, pra entao, criar expectativa com uma resolucao… E levar a um final. Mas nao sem antes dar um grande susto!
Mas nao eh tao simples assim. Um publico nao eh composto de ovelhas, esperando voce as guiar. Em geral, as pessoas tem certas expectativas, que voce pode escolher seguir ou trair, desde que voce entenda isso e descubra. Se escolher seguir, corre o risco de ficar previsivel. Se decidir trair, bem… Ai eh o risco! Se voce surpreender positivamente, os leitores ficarao ainda mais empolgados. Mas se eles se sentirem enganados, pode ser o fim. Eu jah parei de assistir um filme no meio por achar ele uma fraude. Em duas reviravoltas, voce se perdia todo porque simplesmente o diretor queria te fazer de idiota. E isso eh diferente de te deixar perdido, como numa historia de misterio. Eh mais como um imbecil que apaga as luzes do corredor quando voce estah passando.
Escolher bem como dar uma guinada na historia eh essencial. E cada guinada, cada reviravolta, precisa ser calculada, novamente, de acordo com o que voce pretende que seu publico sinta.
Pra quem curte quadrinhos, isso parece facil! Voce le, voce sabe o que voce gosta. Mas isso acaba sendo dificil na hora de fazer quadrinhos, por causa de um amor proprio que acaba nos amarrando em nosso ego. O que mais acontece, em qualquer tipo de historia, eh o autor fazer algo por que gosta ou por que acha que esse eh o melhor pra historia. E nao se lembra que o melhor pra historia eh ser lida com prazer.
Largar o amor proprio, o amor pelos seus personagens, pelo cenario que voce criou, pela historia que voce imaginou pra tentar ser sensato e fazer historias para leitores lerem eh o primeiro passo em direcao ao roteiro profissional. Porque o profissional eh aquele que atende os desejos de seu cliente, no minimo.
Tente ver qual a melhor reviravolta pra situacao que voce criou. Pense no que eh melhor num primeiro momento, e vah levando a sua melhor reviravolta, sempre trabalhando nesse caminho. Sua historia vai crescer em uma direcao. Isso eh sempre visivel, em qualquer quadrinho ou filme bom. Gosto do primeiro Matrix por causa disso.
Se estendermos a historia do filme em uma mesa, ela fica claramente voltada para o momento em que Neo nao desvia mais as balas. Tudo da historia eh feito para que aquele momento pareca grandioso. Se fosse de outra forma, talvez fosse soh uma cena super-heroica qualquer. Mas a historia realmente eh competente em direcionar voce a essa cena-chave, que eh a resposta definitiva do filme, o momento em que suas duvidas viram extase.
Essa eh a estrutura mais competente de um roteiro, quando tudo chega a parecer uma escada, geometricamente planejada, subindo ateh alcancar seu objetivo.
A primeira reviravolta eh a que pode definir tudo pra frente. Eh o primeiro degrau. Entao voce precisa definir como fazer isso de forma correta. Ah, e nao confunda isso com a situacao. O estopim de sua historia eh alguma coisa que quebre o cotidiano e empurre seu personagem para essa historia. A primeira reviravolta eh simplesmente onde voce puxa seu leitor pra perto. Ele jah estah te lendo, e pode jah estar interessado na situacao que voce armou. Agora, chegou a hora de comecar a atica-lo, jogando duvidas e esclarecendo uma por uma. Mas a primeira eh a que vai dar o tom, a cor que seu leitor vai pintar sua historia dentro da mente. A primeira reviravolta eh aquela que vai dizer pro seu leitor o que ele deve esperar. Nao dizem que a primeira impressao eh a que fica? Pois eh isso que acontece.
Nao tentar misturar generos eh importante. Se vai fazer uma reviravolta engracada, tente se manter nesse genero, pois senao, o leitor vai estranhar. Use piadas no meio, mas soh torca a historia com algo que nao desoriente o seu publico. Mudar o tom da historia pode matar seu roteiro ou enfraquece-lo. Ser de tudo um pouco eh bom, mas nao deixa de ser somente um pouco. Seja mais.
Para o fim, nao existem segredos. O fim eh o resgate de todas as emocoes da historia. Claro, tem gente que consegue escorregar nos quarenta e cinco do segundo tempo, mas isso pode ser evitado. Decida o que eh o seu fim, deixe isso claro. Eh a resposta pra tudo? Eh o comeco de algo novo? Acerte isso de comeco, assim, voce nao perde tempo no final.
No final das contas (com o perdao do trocadilho pobre), o fim eh apenas o fechamento, como eh o fim de uma festa, onde voce soh limpa a bagunca e poe o lixo pra fora. O melhor jah aconteceu, voce soh acerta os pontos que faltaram e termina. Eh interessante deixar alguma resposta para o final, assim, aumenta um pouco o interesse ateh as ultimas paginas. Alguns dos filmes mais surpreendentes fazem isso. Sua trama fica quase que completamente fechada, e uma ultima resposta no final surpreende a todos. Eh o caso de Os Suspeitos, de Brian Singer, Seven, de David Fincher e ateh X-Men 3, que eh o velho caso da cena depois dos creditos. Claro, isso nao salva a historia no ultimo instante e precisa ser elaborada uma forma de esconder ao mesmo tempo em que mostra detalhes que indiquem. Lembre-se, o seu publico nao eh idiota. jogar algo gratuitamente pode indignar a todos. Escolha bem o que fazer.
Para criar Kung-Fu Baby Gu, eu usei apenas uma unica reviravolta, jah proximo ao climax. Antes disso, sao mais de trinta paginas de desenvolvimento do protagonista, que vai mostrando cada vez mais o seu poder.
O maior trunfo da historia com o publico eh o gap, a lacuna entre o senso comum das historias de herois das artes marciais com a historia de um bebe recem nascido e aparentemente inofensivo. Usando isso constantemente, eu fui contando como o bebe eh especial e o quanto isso distancia do normal que o publico conhece.
Eh claro que a historia eh em um tom de comedia, nao teria como fazer algo completamente serio a partir da minha premissa. O negocio pra nao tirar o tom da historia eh usar a comedia em todos os pontos de destaque da historia, pra que ela seja lembrada como uma historia engracada e nao somente uma historia de acao.
Outra coisa que eu usei na historia foi a de dar motivacoes bem claras e que o publico possa identificar e entender. E tambem planejei um pouco de sentimento na historia, algo que possa levar a uma cena mais empatica. Seria muito simples o bebe ir atras da mae soh por que ele gosta dela. Como eh simples quando um heroi vai salvar a sua garota. Mas ao incluir mais um nivel ou dois, as motivacoes se tornam mais profundas e o publico pode entrar e torcer mais pelo protagonista.
Por isso que eu acho importante ter um final planejado. Sabendo o que voce espera do final, podemos potencializar os efeitos desse final durante a historia. E o meu final, era uma das primeiras coisas que eu pensei. Logo que eu imaginei um bebe recem-nascido lutador de kung-fu, indo atras da mae, jah imaginei como seria ele encontrando ela, como eh um bebe quando encontra sua mae, a seguranca que ele sente. Eh aquilo que eu falei, de dar um algo mais no final da historia.
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Com o basico dito, vou fazer um trabalho sujo, que voce pode querer pular se nao gosta de complicacoes, mas que eh interessante e util. E vai servir pra voce entender o meu texto mais pra frente.
No Japao, ha muitos anos, foi criado um padrao para a criacao de musicas folcloricas do gagaku (um tipo de musica antigamente tocada para a nobreza japonesa), chamado de Jo-Ha-Kyu. JoHaKyu (vou me referir as tres letras como se fossem uma palavra soh, como eh feito normalmente em japones) sao tres letras que significam: servir, rasgar e apressar. O sentido delas vem do que eles consideram a essencia de uma narrativa. O Jo, servir, eh onde se apresenta a historia, se serve ao publico um assunto. Em Ha, rasgar, a situacao inicial eh destruida por adventos. E em Kyu, nos resolvemos e terminamos rapidamente o assunto.
Inicialmente, foi usada como uma forma de marcar o ritmo de uma musica, que deve comecar lentamente, aumentar sua velocidade e terminar rapidamente. Mas ela hoje eh usada em muitas artes japonesas, desde as Cerimonias do Cha, ao kendo e outras artes marciais. E tambem na criacao de um roteiro.
No teatro tradicional japones, o JoHaKyu eh usado varias vezes, em tudo que se puder imaginar. Na criacao da historia, ela define o passo. Numa musica ou uma cena, ela dita ritmo. Ateh mesmo nos movimentos de um kabuki, o JoHaKyu eh usado como uma forma de definir como seguir adiante.
Em uma historia, por exemplo, para um manga, isso tambem pode ser usado em todos os niveis, desde a criacao da historia, passando pelo ritmo de uma batalha, ateh uma simples sequencia de falas. Posso dar exemplos mais pra frente, mas basta saber que, assim como uma musica, uma historia com ritmo se torna muito mais agradavel do que uma historia sem passo.
Na China antiga, a literatura jah era um entretenimento bem difundido e jah estudado por alguns, em busca de uma historia perfeita. Claro, essa formula e a alquimia do ouro estao seguras longe do alcance dos homens. O que podemos fazer eh garimpar por elas. E os chineses, tentando muito e praticando muito, descobriram o que nos tambem jah discutimos: uma historia tem comeco, meio e fim. E isso eh impossivel de mudar.
Eles elaboraram uma outra estrutura, que diferente do JoHaKyu, se trata mais especificamente de narrativas. O Ki-Sho-Ten-Ketsu (que tambem vou me referir como uma unica palavra daqui por diante) eh composto por quatro letras, que definem quatro fases especificas de uma narrativa. Ao contrario do JoHaKyu, nao traz referencias a um ritmo.
O Ki, significa acordar e eh onde voce acorda sua historia, colocando seus personagens, suas relacoes, o cenario e o tempo, e uma situacao inicial que leve a sua historia adiante.
Sho significa receber e eh o que se faz. A situacao inicial eh trabalhada, sem grandes mudancas, somente desenvolvendo mais os elementos e direcionando para o climax.
Ten significar rolar, mas podemos traduzir mais facilmente como reviravolta. Eh onde comecamos a fazer mudancas especificas na trama, apresentando novas informacoes que mudem o status iniciais dos elementos da historia, levando ao climax. Eh onde a historia deve ficar mais forte. Em linguagem teatral, tambem eh chamado de Yama (montanha, mas nao eh escrito com o kanji, eh um termo tecnico), por ser o pico da historia.
Ketsu significa amarrar, e eh onde voce fecha os pontos de sua historia, mostrando o resultado final dos acontecimentos e o que os personagens fizeram depois. Eh chamado tambem de Ochi (queda, tambem sem kanji) por ser onde a historia cai depois do climax.
Com esses elementos, voce pode pensar sua historia e estruturar ela. Em historias longas, como series de manga, as fases Sho e Ten vao se alternando diversas vezes, criando novas situacoes e desenvolvendo-as, para entao criar outras situacoes e voltar a desenvolver.
As tirinhas japonesas, chamadas de Yon Koma, recebem esse nome, que pode ser traduzido literalmente como quatro quadros, por causa do KiShoTenKetsu. Cada quadro de um Yon Koma representa uma das fases da estrutura.
No manga, usa-se as duas estruturas. Basicamente, uma historia eh pensada sob o KiShoTenKetsu, e as cenas em si, com o JoHaKyu. Eh algo novo pra quem foi criado sob a cultura ocidental, mas no Japao, isso eh ensinado no ensino basico, por isso, eh quase que obrigatorio pra um profissional japones saber.
Mas nao significa que essas estruturas sejam exclusivas da cultura oriental. No ocidente, com ou sem ligacao, usa-se as mesmas formas para se escrever. Shakespeare preparava cenas e dialogos que podem ser vistos claramente como JoHaKyu, e Syd Field, um dos roteiristas mais respeitados do cinema americano, ensina uma estrutura proxima ao KiShoTenKetsu em seus livros, porem, mais voltada ao cinema especificamente.
Saber dessas coisas nao significa que voce deve trata-las como regras para a escrita, e nem vao tornar suas historias melhores e mais interessantes. Mas com certeza, essas estruturas irao lhe aproximar mais do seu publico, tornando a leitura mais agradavel e compreensiva. Vale a pena estudar, ainda mais se voce pretende se tornar um profissional da narrativa.
Na proxima parte, criacao de nemu, estrutura de paginas e posicionamento de quadros. Ou seja, vamos falar de quadrinhos mesmo.
PS:Nao pude revisar direito o texto, por isso, desculpa qualquer problema nele. Tive um pau no computador no meio do texto e perdi um pedaco, que reescrevi depois e por isso, pode ter algum problema nas ligacoes… E sao varias, jah que eu tenho costume de voltar e acrescentar algo no meio e escrever antes o que vier a mente pra depois completar.
Se sair repetido, foi mal, tentei enviar comentario 4 vezes, e a única que deu sinal "de vida" foi a vez que eu usei a conta do meu irmao no Google -_-"
ResponderExcluirPois eh... Eu tava querendo trocar esse sistema de comentarios, parece que tem muita gente tendo problemas... Preciso estudar mais um pouco, vou ver o que fazer...
ResponderExcluirNossa gostei muito da série Projeto motikomi,tem muita coisa util e q não dah pra aprender nesses "cursos de mangá"(que na verdade deveriam ser de comic TT) , me ajudou bastante a melhorar algus pontos da minha história.gostaria que o blog tivesse mais informações de como se montar o roteiro,fazer storyboards e exemplos com imagens de quadros que podem chamar a atençaõ nas paginas do mangá.ambiciono me tornar um mangaká profissinal,mas eu quero fazer mangá mesmo,no sentdo o riental de leitura
ResponderExcluirSuas dicas de fato estão sendo valiosas para mim. Obrigado.
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